Daftar Isi
BAB I
PENDAHULUAN………………………………….……………………..............
Definisi
…….……………………………………………………..……………...... 1
BAB II
ISI…………………………………………………………………….........
Bagian
– bagian UML …………………………………………………..….......... 2
Tujuan UML……………………………………..……......................................... 3
Langkah-langkah
UML…………………………………………………………. .. 3
Tool
UML……………………………………………………………………….. .. 3
BAB III
PENUTUP……………………………………………………………..
Kesimpulan dan Saran…………………………………………………………… 4
Daftar
pustaka…………………………………………………..................... 4
Unified Modeling Language (UML)
1. Pendahuluan
Dan Definisi
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa
spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun
system. Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan
teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta
aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan
sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML
mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah
mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang
UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP.
UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek
dari IBM. UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan,
memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML
dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek
oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson Namun demikian UML dapat
digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi.
Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar
terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri
peranti lunak dan pengembangan sistem. Singkatnya Unified Modelling
Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yg telah menjadi standar dalam industri
untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML
menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Sampai era tahun
1990 puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di
dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch, metodologi coad, metodologi OOSE,
metodologi OMT, metodologi shlaer-mellor, metodologi wirfs-brock, dsb. Masa itu
terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan
berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri,
yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan
kelompok/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan. Dimulai
pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh
yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk
penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease
draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut
dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG ).
DIAGRAM
1. Use
Case Diagram
2. Activity
Diagram
3. Sequence
Diagram
4. Communication
Diagram (Collaboration diagram in versi 1.x)
5. Class
Diagram
6. State
Machine Diagram (Statechart diagram in versi 1.x)
7. Component
Diagram
8. Deployment
Diagram
9. Composite
Structure Diagram
10. Interaction
Overview Diagram
11. Object Diagram
12. Package Diagram
13. Timing Diagram
Berikut ini saya akan menjelaskan tentang diagram-diagram tersebut
:
1. Use
Case Diagram
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara
system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi
antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita
bagaimana sebuah system dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk
mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user. Sedangkan use case
diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara
analis dan client.
Gambar Use Case Diagram
Diagram Use Case berguna dalam tiga hal :
Menjelaskan
fasilitas yang ada (requirements)
- Use
Case baru selalu menghasilkan fasilitas baru ketika sistem di analisa, dan
design menjadi lebih jelas.
Komunikas
dengan klien
- Penggunaan
notasi dan simbol dalam diagram Use Case membuat pengembang lebih mudah
berkomunikasi dengan klien-kliennya.
Membuat
test dari kasus-kasus secara umum
- Kumpulan
dari kejadian-kejadian untuk Use Case bisa dilakukan test kasus layak untuk
kejadian-kejadian tersebut.
2. Activity
Diagram
Pada dasarnya diagram Activity sering digunakan
oleh flowchart. Diagram ini berhubungan dengan diagram Statechart.
Diagram Statechart berfokus padaobyek yang dalam suatu proses (atau
proses menjadi suatu obyek), diagram Activity berfokus pada aktifitas-aktifitas
yang terjadi yang terkait dalam suatu proses tunggal. Jadi dengan kata
lain, diagram ini menunjukkan bagaimana aktifitas-aktifitas tersebut bergantung
satu sama lain. Sebagai contoh, perhatikan proses yang terjadi. “Pengambilan
uang dari bank melalui ATM.” Ada tiga aktifitas kelas (orang, dan lainnya) yang
terkait yaitu : Customer, ATM, and Bank. Proses berawal dari lingkaran start
hitam pada bagian atas dan berakhir di pusat lingkaran stop hitam/putih pada
bagian bawah. Aktivitas digambarkan dalam bentuk kotak persegi. Lihat gambar di
bawah ini, agar lebih jelas :
Contoh Diagram Activity ‘Pengambilan Uang melalui
ATM’.
Contoh
Diagram Sequence ‘Pemesanan kamar di Hotel’.
Reservation window’ mengirim pesan makeReservation() ke
‘HotelChain’. Kemudian ‘HotelChain’ mengirim pesan yang sama ke ‘Hotel’. Bila
‘Hotel’ punya kamar kosong, maka dibuat ‘Reservation’ dan ‘Confirmation’. Lifeline adalah
garis dot (putus-putus) vertikal pada gambar, menerangkan waktu terjadinya
suatu obyek. Setiap panah yang ada adalah pemanggilan suatu pesan. Panah
berasal dari pengirim ke bagian paling atas dari batang kegiatan (activation
bar) dari suatu pesan pada lifeline penerima.Activation
bar menerangkan lamanya suatu pesan diproses. Pada gambar diagram ,
terlihat bahwa ‘Hotel’ telah melakukan pemanggilan diri sendiri untuk
pemeriksaan jika ada kamar kosong. Bila benar, maka ‘Hotel’membuat
‘Reservation’ dan ‘Confirmation’. Pemanggilan diri sendiri disebut dengan iterasi. Expression yeng
dikurung dengan “[ ]”, adalah condition (keadaan kondisi).
Pada diagram dapat dibuat note (catatan). Pada gambar,
terlihat seperti selembar kertas yang berisikan teks. Note bisa
diletakan dimana saja pada diagram UML.
4. Communication Diagram
(Collaboration diagram in versi 1.x)
Collaboration diagram menggambarkan
interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan
pada peran masing-masing objek. Setiap messagememiliki sequence
number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1.
Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama. Diagram
Collaboration juga merupakan diagram interaction. Diagram membawa
informasi yang sama dengan diagram Sequence, tetapi lebih memusatkan atau
memfokuskan pada kegiatan obyek dari waktu pesan itu dikirimkan.
Contoh Diagram Collaboration ‘Pemesanan kamar di Hotel’.
Kotak kegiatan obyek diberi label dengan nama kelas atau obyek
(atau keduanya). Nama kelas dibatasi dengan colons / titik dua (
: ). Setiap pesan pada diagram Collaboration mempunyai angka yang terurut.
Pesan yang tingkatannya tertinggi adalah angka 1. Pesan yang berada pada
tingkat yang sama memiliki prefix yang sama, namunsuffix berbeda
bergantung pada posisinya; hanya untuk angka 1, 2, dan seterusnya.
5. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika
diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari
pengembangan dan desain berorientasi objek. Classmenggambarkan keadaan
(atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk
memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class
diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan
objek beserta hubungan satu sama lain seperticontainment , pewarisan,
asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu
sifat berikut :
·
Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang
bersangkutan
·
Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang
bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
·
Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
Class dapat merupakan implementasi dari
sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki
metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus
diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan
demikian interface mendukung resolusi metoda pada
saat run-time. Sesuai dengan
perkembangan class model, classdapat dikelompokkan
menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.
Gambar
Class Diagram
Hubungan Antar Class
1.
Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class . Umumnya
menggambarkan class yang memiliki atribut
berupa class lain, atau class yang harus mengetahui
eksistensi classlain. Panah navigability menunjukkan
arah query antar class.
2.
Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri
atas..”).
3.
Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis
antar class . Class dapat diturunkan dari classlain
dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan
fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang
diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
4.
Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan ( message ) yang
di-passing dari satuclass kepada class lain. Hubungan
dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang
akan dijelaskan kemudian.
6. State Machine Diagram
(Statechart diagram in versi 1.x)
Statechart diagram menggambarkan transisi
dan perubahan keadaan (dari satu state kestate lainnya)
suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang
diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu
(satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart
diagram ). Dalam UML, state digambarkan berbentuk
segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu.
Transisi antar stateumumnya memiliki kondisi guard yang
merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung
siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari eventtertentu
dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan
berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.
Gambar State Machine Diagram (Statechart diagram in versi 1.x)
7. Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur
dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan ( dependency )
di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code ,
baik berisi source code maupun binary code ,
baik library maupunexecutable , baik yang muncul
pada compile time, link time , maupun run time .
Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package ,
tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga
berupa interface , yaitu kumpulan layanan yang disediakan
sebuah komponen untuk komponen lain.
Gambar Component Diagram
8. Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail
bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana
komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana
kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain
yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation ,
atau piranti keras lain yang digunakan untuk men- deploy komponen
dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya
TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram
ini.
9. Composite Structure
Diagram
Diagram struktur komposit adalah diagram yang
menunjukkan struktur internal classifier, termasuk poin interaksinya ke bagian
lain dari sistem. Hal ini menunjukkan konfigurasi dan hubungan bagian, yang
bersama-sama melakukan perilaku classifie. Diagram struktur komposit merupakan
jenis diagram struktur statis dalam Unified Modeling Language (UML), yang menggambarkan struktur internal
kelas dankolaborasi.
Struktur komposit dapat digunakan untuk menjelaskan :
- Struktur dari bagian-bagian yang saling berkaitan
- Run-time struktur yang saling berhubungan
Contoh : Deskripsi dari bagian-bagian mesin yang saling
berhubungan untuk melakukan fungsi mesin.
Gambar
Composite Structure Diagram
10. Interaction Overview
Diagram
Interaction Overview Diagram adalah
pencangkokan secara bersama antara activity diagram dengan sequence diagram. Interaction
Overview Diagram dapat dianggap sebagai activity diagram
dimana semua aktivitas diganti dengan sedikit sequence diagram,
atau bisa juga dianggap sebagai sequence diagram yang
dirincikan dengan notasi activitydiagram yang digunakan untuk
menunjukkan aliran pengawasan.
Gambar Interaction Overview Diagram
11. Object Diagram
Object diagram merupakan sebuah gambaran tentang
objek-objek dalam sebuah sistem pada satu titik waktu. Karena lebih menonjolkan
perintah-perintah 29 daripada class,object diagram
lebih sering disebut sebagai sebuah diagram perintah.
Gambar Object Diagram
12. Package Diagram
Diagram objek melengkapi notasi grafik untuk
pemodelan objek, kelas dan relasinya dengan yang lain. Diagram objek bermanfaat
untuk pemodelan abstrak dan membuat perancangan program. Untuk mengatur
pengorganisasian diagram Class yang kompleks, dapat dilakukan
pengelompokan kelas-kelas berupa package (paket-paket). Packageadalah
kumpulan elemen-elemen logika UML. Gambar di bawah ini mengenai model bisnis
dengan pengelompokan kelas-kelas dalam bentuk paket-paket :
Contoh Diagram Package.
Gambar Package Diagram
Ada jenis khusus dari diagram Class yaitu diagram Object.
Kegunaannya untuk penjelasan yang sedikit dengan relasi yang sulit, khususnya
relasi rekursif. Lihat gambar dibawah, diagram Class kecil menunjukkan bahwa
‘department’ dapat mengandung banyak ‘department’ yang lain.
Class yang relasinya rekursif.
Setiap tingkatan pada diagram berpengaruh pada single
instance (bagian tunggal). Nama bagian digarisbawahi dalam diagram
UML. Untuk Class name (nama kelas) maupuninstance name (nama
bagian) bisa mengambil dari diagram Object selama arti diagram tersebut masih
jelas.
Instance name memiliki huruf yang digarisbawahi.
13. Timing Diagram
Timing Diagram adalah bentuk lain dari interaction diagram,
dimana fokus utamanya lebih ke waktu. Timing diagram sangat berdaya guna dalam
menunjukkan faktor pembatas waktu diantara perubahan state pada
objek yang berbeda.
Gambar Timing Diagram
Bagian-bagian UML
Bagian-bagian utama dari UML adalah view,
diagram, model element, dan general mechanism.
a. View
View digunakan untuk melihat sistem yang
dimodelkan dari beberapa aspek yang
berbeda. View bukan melihat grafik, tapi
merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram.
Beberapa jenis view dalam UML antara lain: use
case view, logical view, component view, concurrency view, dan deployment view.
· Use case view
Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang
seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external actors. Actor yang
berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya.
View ini digambarkan dalam use case diagrams
dan kadang-kadang dengan activity diagrams. View ini digunakan terutama untuk
pelanggan, perancang (designer), pengembang (developer), dan penguji sistem
(tester).
· Logical view
Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari
sistem, struktur statis (class, object,dan relationship ) dan kolaborasi
dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain dalam suatu
fungsi tertentu.
View ini digambarkan dalam class diagrams
untuk struktur statis dan dalam state, sequence, collaboration, dan activity
diagram untuk model dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang (designer)
dan pengembang (developer).
· Component view
Mendeskripsikan implementasi dan
ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module
diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya
komponen dan informasi administrative lainnya.
View ini digambarkan dalam component view dan
digunakan untuk pengembang (developer).
· Concurrency view
Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor.
View ini digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan
activity diagrams) dan diagram implementasi (component dan deployment diagrams)
serta digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan
penguji (tester).
· Deployment view
Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti
komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan lainnya.
View ini digambarkan dalam deployment diagrams
dan digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan
penguji (tester).
b. Diagram
Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan
simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek
tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu
dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis
diagram antara lain :
· Use Case Diagram
Use case adalah abstraksi dari interaksi
antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe
interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah
cerita bagaimana sebuah system dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk
mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user. Sedangkan use case
diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara
analis dan client.
· Class Diagram
Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek
dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan
adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal
tersebut tercermin dari class- class yang ada dan relasinya satu dengan yang
lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram
sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu system.
Class memiliki tiga area pokok :
1.Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu
sifat berikut :
- Private,
tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
- Protected,
hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang
mewarisinya
- Public,
dapat dipanggil oleh siapa saja
· Component Diagram
Component software merupakan bagian fisik dari
sebuah system, karena menetap di komputer tidak berada di benak para analis.
Komponent merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponent
dapat berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah
komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang
diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component
view. Sehingga component diagram merepresentasikan dunia riil yaitu component
software yang mengandung component, interface dan relationship.
· Deployment Diagram
Menggambarkan tata letak sebuah system secara
fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian
hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain
dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan object yang
dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh
node tertentu dan ketergantungan komponen.
· State Diagram
Menggambarkan semua state (kondisi) yang
dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state
berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class
tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang
terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda.
· Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan
perilaku pada sebuah scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan
yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi
pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
· Collaboration Diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti
sequence diagrams. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams
menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada
waktu atau urutan gunakan sequencediagrams, tapi jika penekanannya pada konteks
gunakan collaboration diagram.
· Activity Diagram
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas,
digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi
sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau
interaksi.
Tujuan Penggunaan UML
a. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari
berbagai bahas pemrograman dan proses rekayasa.
b. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang
terdapat dalam pemodelan.
c. Memberikan model yang siap pakai, bahsa
pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model
dengan mudah dan dimengerti secara umum.
d. UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah
(blue print) cetak biru karena sangat lengkap dan detail. Dengan cetak biru ini
maka akan bias diketahui informasi secara detail tentang coding program atau
bahkan membaca program dan menginterpretasikan kembali ke dalam bentuk diagram
(reserve enginering).
Langkah-Langkah Penggunaan UML
Berikut ini adalah
tips pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML:
1. Buatlah daftar
business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses
yang mungkin muncul.
2. Petakan use case
untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepatfungsionalitas
yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram danlengkapi
dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
3. Buatlah
deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
4. Definisikan
requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus
disediakan oleh sistem.
5. Berdasarkan use
case diagram, mulailah membuat activity diagram.
6. Definisikan
objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah sequence dan/atau
collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki
kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing
alir.
7. Buarlah rancangan
user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan
skenario use case.
8. Berdasarkan
model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain
dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih
baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas
class dan interaksi dengan class lain.
9. Setelah class
diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi
komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini.
Juga,definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi
dengan baik.
10. Perhalus
deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement
piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke
dalam node.
11. Mulailah
membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan :
• Pendekatan
use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu
untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.
• Pendekatan
komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.
12. Lakukan uji
modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta codenya.
Model harus selalu
sesuai dengan code yang aktual.
13. Piranti lunak
siap dirilis.
Tool Yang Mendukung
UML
Saat ini banyak
sekali tool pendesainan yang mendukung UML, baik itu tool komersial maupun
opensource. Beberapa
diantaranya adalah:
• Rational Rose
(www.rational.com)
• Together
(www.togethersoft.com)
• Object Domain
(www.objectdomain.com)
• Jvision
(www.object-insight.com)
• Objecteering
(www.objecteering.com)
• MagicDraw
(www.nomagic.com/magicdrawuml)
• Visual Object Modeller
(www.visualobject.com)
Kesimpulan
Unified Modeling
Language (UML)
adalah bahasa pemodelan umum yang digunakan untuk melakukan spesifikasi,
visualisasi, konstruksi dan dokumentasi artifak dari software system.
UML bukanlah sebuah standar proses pengembangan dalam metode pengembangan
sistem tertentu, namun pada umumnya UML dipakai dalam memodelkan sistem yang
dibangun berbasiskan objek.
Tujuan
UML menurut Booch, Rumbaugh dan Jacobson :
·
Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang
ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan
dimengerti secara umum.
·
Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa
pemograman dan proses rekayasa.
·
Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model
untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat
berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam
bahasa pemrograman apapun
UML mendefinisikan
diagram-diagram sebagai berikut:
·
usecase diagram
·
class diagram
·
statechart diagram
·
activity diagram
·
sequence diagram
·
collaboration diagram
·
component diagram
·
deployment diagram
Saat ini banyak sekali tool pendesainan yang
mendukung UML, baik itu tool komersial maupun opensource.
Beberapa diantaranya adalah:
·
Rational Rose
(www.rational.com)
·
Together
(www.togethersoft.com)
·
Object Domain
(www.objectdomain.com)
·
Jvision
(www.object-insight.com)
·
Objecteering
(www.objecteering.com)
·
MagicDraw
(www.nomagic.com/magicdrawuml)
·
Visual Object Modeller (www.visualobject.com)
Saran
UML
adalah suatu bahasa perancangan modern yang paling umum dipakai pada saat ini,
dimana UML ini sering dikaitkan dengan bahasa pengembangan piranti lunak
berbasis objek. Dengan menggunakan UML sebagai bahasa perancangan maka kita dapat
membuat suatu rancangan piranti lunak yang dimana bahasa tersebut menyatukan
berbagai praktik-praktik terbaik dalam permodelan, sehingga hasil rancangan
kita dapat dimengerti secara umum dan universal.
Dengan menggunakan UML, maka kita dapat
berinteraksi lebih mudah dengan para perancang piranti lunak yang lain, karena
kita memakai bahasa perancangan UML yang bersifat universal, dan diketahui oleh
hampir semua perancang piranti lunak. Sehingga kita dapat saling bertukar
pikiran atas rancangan yang kita buat dengan perancang lain, dan menghilangkan gap dalam perbedaan bahasa permodelan.
DAFTAR PUSTAKA
Anonymous 1.( 23
Mei,2008), Introduction to OMG UML, OMG.
Fowler, Martin. (2004). A
brief Duide to the Standard Object Modeling Language. Penerbit ANDI, Yogyakarta.
Rumbaught
J, Jacobson I, Booch G. (1999). The
Unified Modeling Language Reference Manual.
Addison Wesley, New Jersey.
Suhendar,A.
S. Si. dan Gunadi, Hariman S.Si., MT. (2002). Visual
modeling menggunakan uml dan rational rose . Penerbit Informatika Bandung, Bandung.
http://noviastutik.blogspot.com/2012/09/diagram-diagram-dalam-uml-unified_24.html