Jumat, 23 Mei 2014

Daftar Isi

BAB I PENDAHULUAN………………………………….……………………..............
            Definisi …….……………………………………………………..……………...... 1

BAB II ISI…………………………………………………………………….........         
            Bagian – bagian UML …………………………………………………..…..........   2
Tujuan UML……………………………………..…….........................................     3
            Langkah-langkah UML…………………………………………………………. ..   3
            Tool UML……………………………………………………………………….. ..  3
BAB III PENUTUP……………………………………………………………..
             Kesimpulan dan Saran……………………………………………………………  4    
           Daftar pustaka………………………………………………….....................      4







Unified Modeling Language (UML)

1.  Pendahuluan Dan Definisi

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun system. Unified Modeling Language (UML)  adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML  sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML  merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM. UML  adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat.  Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem. Singkatnya Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Sampai era tahun 1990 puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch, metodologi coad, metodologi OOSE, metodologi OMT, metodologi shlaer-mellor, metodologi wirfs-brock, dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan kelompok/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan. Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG ).

  DIAGRAM

1.         Use Case Diagram
2.         Activity Diagram
3.         Sequence Diagram
4.         Communication Diagram (Collaboration diagram in versi 1.x)
5.         Class Diagram
6.         State Machine Diagram (Statechart diagram in versi 1.x)
7.         Component Diagram
8.         Deployment Diagram
9.         Composite Structure Diagram
10.     Interaction Overview Diagram
11.     Object Diagram
12.     Package Diagram
13.     Timing Diagram

Berikut ini saya akan menjelaskan tentang diagram-diagram tersebut :

1.        Use Case Diagram
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client.





Gambar Use Case Diagram

Diagram Use Case berguna dalam tiga hal :
      Menjelaskan fasilitas yang ada (requirements)
-          Use Case baru selalu menghasilkan fasilitas baru ketika sistem di analisa, dan design menjadi lebih jelas.
      Komunikas dengan klien
-          Penggunaan notasi dan simbol dalam diagram Use Case membuat pengembang lebih mudah berkomunikasi dengan klien-kliennya.
      Membuat test dari kasus-kasus secara umum
-          Kumpulan dari kejadian-kejadian untuk Use Case bisa dilakukan test kasus layak untuk kejadian-kejadian tersebut.

2.        Activity Diagram
Pada dasarnya diagram Activity sering digunakan oleh flowchart. Diagram ini berhubungan dengan diagram Statechart. Diagram Statechart berfokus padaobyek yang dalam suatu proses (atau proses menjadi suatu obyek), diagram Activity berfokus pada aktifitas-aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu proses tunggal. Jadi dengan kata lain, diagram ini menunjukkan bagaimana aktifitas-aktifitas tersebut bergantung satu sama lain. Sebagai contoh, perhatikan proses yang terjadi. “Pengambilan uang dari bank melalui ATM.” Ada tiga aktifitas kelas (orang, dan lainnya) yang terkait yaitu : Customer, ATM, and Bank. Proses berawal dari lingkaran start hitam pada bagian atas dan berakhir di pusat lingkaran stop hitam/putih pada bagian bawah. Aktivitas digambarkan dalam bentuk kotak persegi. Lihat gambar di bawah ini, agar lebih jelas :

Contoh Diagram Activity ‘Pengambilan Uang melalui ATM’.



Contoh Diagram Sequence ‘Pemesanan kamar di Hotel’.



Reservation window’ mengirim pesan makeReservation() ke ‘HotelChain’. Kemudian ‘HotelChain’ mengirim pesan yang sama ke ‘Hotel’. Bila ‘Hotel’ punya kamar kosong, maka dibuat ‘Reservation’ dan ‘Confirmation’. Lifeline adalah garis dot (putus-putus) vertikal pada gambar, menerangkan waktu terjadinya suatu obyek. Setiap panah yang ada adalah pemanggilan suatu pesan. Panah berasal dari pengirim ke bagian paling atas dari batang kegiatan (activation bar) dari suatu pesan pada lifeline penerima.Activation bar menerangkan lamanya suatu pesan diproses. Pada gambar diagram , terlihat bahwa ‘Hotel’ telah melakukan pemanggilan diri sendiri untuk pemeriksaan jika ada kamar kosong. Bila benar, maka ‘Hotel’membuat ‘Reservation’ dan ‘Confirmation’. Pemanggilan diri sendiri disebut dengan iterasiExpression yeng dikurung dengan “[ ]”, adalah condition (keadaan kondisi). Pada diagram dapat dibuat note (catatan). Pada gambar, terlihat seperti selembar kertas yang berisikan teks. Note bisa diletakan dimana saja pada diagram UML.


4.    Communication Diagram (Collaboration diagram in versi 1.x)
Collaboration diagram menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek. Setiap messagememiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama. Diagram Collaboration juga merupakan diagram interaction. Diagram membawa informasi yang sama dengan diagram Sequence, tetapi lebih memusatkan atau memfokuskan pada kegiatan obyek dari waktu pesan itu dikirimkan.

Contoh Diagram Collaboration ‘Pemesanan kamar di Hotel’.




Kotak kegiatan obyek diberi label dengan nama kelas atau obyek (atau keduanya). Nama kelas dibatasi dengan colons / titik dua ( : ). Setiap pesan pada diagram Collaboration mempunyai angka yang terurut. Pesan yang tingkatannya tertinggi adalah angka 1. Pesan yang berada pada tingkat yang sama memiliki prefix yang sama, namunsuffix berbeda bergantung pada posisinya; hanya untuk angka 1, 2, dan seterusnya.

5.    Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Classmenggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperticontainment , pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
·                  Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
·                  Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
·                  Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time. Sesuai dengan perkembangan class model, classdapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.


Gambar Class Diagram

Hubungan Antar Class
1.               Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class . Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi classlain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.
2.               Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
3.               Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class . Class dapat diturunkan dari classlain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
4.               Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan ( message ) yang di-passing dari satuclass kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.
6.    State Machine Diagram (Statechart diagram in versi 1.x)
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state kestate lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram ). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar stateumumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari eventtertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.


Gambar State Machine Diagram (Statechart diagram in versi 1.x)

7.    Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan ( dependency ) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code , baik berisi source code maupun binary code , baik library maupunexecutable , baik yang muncul pada compile time, link time , maupun run time . Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package , tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface , yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.


Gambar Component Diagram

8.    Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation , atau piranti keras lain yang digunakan untuk men- deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

9.    Composite Structure Diagram
Diagram struktur komposit adalah diagram yang menunjukkan struktur internal classifier, termasuk poin interaksinya ke bagian lain dari sistem. Hal ini menunjukkan konfigurasi dan hubungan bagian, yang bersama-sama melakukan perilaku classifie. Diagram struktur komposit merupakan jenis diagram struktur statis dalam Unified Modeling Language (UML), yang menggambarkan struktur internal kelas dankolaborasi. 

Struktur komposit dapat digunakan untuk menjelaskan :
- Struktur dari bagian-bagian yang saling berkaitan
- Run-time struktur yang saling berhubungan

Contoh : Deskripsi dari bagian-bagian mesin yang saling berhubungan untuk melakukan fungsi mesin.


Gambar Composite Structure Diagram

10.    Interaction Overview Diagram
Interaction Overview Diagram adalah pencangkokan secara bersama antara activity diagram dengan sequence diagram. Interaction Overview Diagram dapat dianggap sebagai activity diagram dimana semua aktivitas diganti dengan sedikit sequence diagram, atau bisa juga dianggap sebagai sequence diagram yang dirincikan dengan notasi activitydiagram yang digunakan untuk menunjukkan aliran pengawasan.


Gambar Interaction Overview Diagram

11.    Object Diagram
Object diagram merupakan sebuah gambaran tentang objek-objek dalam sebuah sistem pada satu titik waktu. Karena lebih menonjolkan perintah-perintah 29 daripada class,object diagram lebih sering disebut sebagai sebuah diagram perintah.


Gambar Object Diagram

12.    Package Diagram
Diagram objek melengkapi notasi grafik untuk pemodelan objek, kelas dan relasinya dengan yang lain. Diagram objek bermanfaat untuk pemodelan abstrak dan membuat perancangan program. Untuk mengatur pengorganisasian diagram Class yang kompleks, dapat dilakukan pengelompokan kelas-kelas berupa package (paket-paket). Packageadalah kumpulan elemen-elemen logika UML. Gambar di bawah ini mengenai model bisnis dengan pengelompokan kelas-kelas dalam bentuk paket-paket :
Contoh Diagram Package.


Gambar Package Diagram
Ada jenis khusus dari diagram Class yaitu diagram Object. Kegunaannya untuk penjelasan yang sedikit dengan relasi yang sulit, khususnya relasi rekursif. Lihat gambar dibawah, diagram Class kecil menunjukkan bahwa ‘department’ dapat mengandung banyak ‘department’ yang lain.
Class yang relasinya rekursif.


Setiap tingkatan pada diagram berpengaruh pada single instance (bagian tunggal). Nama bagian digarisbawahi dalam diagram UML. Untuk Class name (nama kelas) maupuninstance name (nama bagian) bisa mengambil dari diagram Object selama arti diagram tersebut masih jelas.
Instance name memiliki huruf yang digarisbawahi.


13.    Timing Diagram
Timing Diagram adalah bentuk lain dari interaction diagram, dimana fokus utamanya lebih ke waktu. Timing diagram sangat berdaya guna dalam menunjukkan faktor pembatas waktu diantara perubahan state pada objek yang berbeda.

Gambar Timing Diagram

Bagian-bagian UML

Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan general mechanism.

a. View

View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang

berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram.

Beberapa jenis view dalam UML antara lain: use case view, logical view, component view, concurrency view, dan deployment view.



·         Use case view

Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya.

View ini digambarkan dalam use case diagrams dan kadang-kadang dengan activity diagrams. View ini digunakan terutama untuk pelanggan, perancang (designer), pengembang (developer), dan penguji sistem (tester).

·         Logical view

Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class, object,dan relationship ) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu.

View ini digambarkan dalam class diagrams untuk struktur statis dan dalam state, sequence, collaboration, dan activity diagram untuk model dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang (designer) dan pengembang (developer).

·         Component view

Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi administrative lainnya.

View ini digambarkan dalam component view dan digunakan untuk pengembang (developer).

·         Concurrency view

Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor. View ini digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity diagrams) dan diagram implementasi (component dan deployment diagrams) serta digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).


·         Deployment view

Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan lainnya.

View ini digambarkan dalam deployment diagrams dan digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).


b. Diagram

Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis diagram antara lain :

·         Use Case Diagram

Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client.




·         Class Diagram

Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal tersebut tercermin dari class- class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu system.

Class memiliki  tiga area pokok :

1.Nama  (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

-          Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan

-          Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya

-          Public, dapat dipanggil oleh siapa saja


·         Component Diagram

Component software merupakan bagian fisik dari sebuah system, karena menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponent merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view. Sehingga component diagram merepresentasikan dunia riil yaitu component software yang mengandung component, interface dan relationship.


·         Deployment Diagram

Menggambarkan tata letak sebuah system secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.

·         State Diagram

Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda.


·         Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.

·         Collaboration Diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequencediagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.

·         Activity Diagram

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.


Tujuan Penggunaan UML

a. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas pemrograman dan proses rekayasa.

b. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.

c. Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.

d. UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru karena sangat lengkap dan detail. Dengan cetak biru ini maka akan bias diketahui informasi secara detail tentang coding program atau bahkan membaca program dan menginterpretasikan kembali ke dalam bentuk diagram (reserve enginering).



Langkah-Langkah Penggunaan UML


Berikut ini adalah tips pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML:
1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
2. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepatfungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram danlengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
4. Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem.
5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
6. Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir.
7. Buarlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga,definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.
10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan :
•  Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.
•  Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.
12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta codenya.  
Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.
13. Piranti lunak siap dirilis.

Tool Yang Mendukung UML

Saat ini banyak sekali tool pendesainan yang mendukung UML, baik itu tool komersial maupun
opensource. Beberapa diantaranya adalah:
• Rational Rose (www.rational.com)
• Together (www.togethersoft.com)
• Object Domain (www.objectdomain.com)
• Jvision (www.object-insight.com)
• Objecteering (www.objecteering.com)
• MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml)
• Visual Object Modeller (www.visualobject.com)




Kesimpulan

              Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan umum yang digunakan untuk melakukan spesifikasi, visualisasi, konstruksi dan dokumentasi artifak dari software system. UML bukanlah sebuah standar proses pengembangan dalam metode pengembangan sistem tertentu, namun pada umumnya UML dipakai dalam memodelkan sistem yang dibangun berbasiskan objek.
Tujuan UML menurut Booch, Rumbaugh dan Jacobson :
·             Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
·             Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemograman dan proses rekayasa.
·             Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.

Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun

UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:
·                         usecase diagram
·                         class diagram
·                         statechart diagram
·                         activity diagram
·                         sequence diagram
·                         collaboration diagram
·                         component diagram
·                         deployment diagram

Saat ini banyak sekali tool pendesainan yang mendukung UML, baik itu tool komersial maupun opensource. Beberapa diantaranya adalah:
·                         Rational Rose (www.rational.com)
·                         Together (www.togethersoft.com)
·                         Object Domain (www.objectdomain.com)
·                         Jvision (www.object-insight.com)
·                         Objecteering (www.objecteering.com)
·                         MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml)
·                         Visual Object Modeller (www.visualobject.com)

Saran

              UML adalah suatu bahasa perancangan modern yang paling umum dipakai pada saat ini, dimana UML ini sering dikaitkan dengan bahasa pengembangan piranti lunak berbasis objek. Dengan menggunakan UML sebagai bahasa perancangan maka kita dapat membuat suatu rancangan piranti lunak yang dimana bahasa tersebut menyatukan berbagai praktik-praktik terbaik dalam permodelan, sehingga hasil rancangan kita dapat dimengerti secara umum dan universal.
              Dengan menggunakan UML, maka kita dapat berinteraksi lebih mudah dengan para perancang piranti lunak yang lain, karena kita memakai bahasa perancangan UML yang bersifat universal, dan diketahui oleh hampir semua perancang piranti lunak. Sehingga kita dapat saling bertukar pikiran atas rancangan yang kita buat dengan perancang lain, dan menghilangkan gap dalam perbedaan bahasa permodelan.



DAFTAR PUSTAKA
Anonymous 1.( 23 Mei,2008), Introduction to OMG UML, OMG.

Fowler, Martin. (2004). A brief Duide to the Standard Object Modeling Language. Penerbit ANDI, Yogyakarta.


Rumbaught J, Jacobson I, Booch G. (1999). The Unified Modeling Language Reference Manual. Addison Wesley, New Jersey.

Suhendar,A. S. Si. dan Gunadi, Hariman S.Si., MT. (2002). Visual modeling menggunakan uml dan rational rose . Penerbit Informatika Bandung, Bandung.

http://noviastutik.blogspot.com/2012/09/diagram-diagram-dalam-uml-unified_24.html